Mythos - Welten für Daidalos

Thyria - Herzlich Willkommen!



    Edle Damen, werte Herren,

    mein Name ist von Wildenbock, Varnas von Wildenbock. Und dies ist meine Frau Rosa. Wir sind Reisende. Manch einer würde mich auch Abenteurer, Söldner oder gar Schlimmmeres rufen. Seis drum! Uns hat man jedenfalls die Aufgabe übertragen, Sie ein wenig mit unserer Welt vertraut zu machen.

    Bei einem Hypnotiseur lernte ich - auf Festen der feinen Gesellschaft ist dies gerade sehr angesagt - von meinem zweiten ICH. Irgendwo da draussen auf Ihrer schönen alten Erde. Daher bin ich wohl am besten geeignet, unseren Planten Yarthe und ihre Erde mit einander zu vergleichen und zu erklären, was sie nun mit diesen Informationen anfangen.

    Ich werde Ihnen eine kleine Einführung geben, aber dann sollten Sie die Bibliothek aufsuchen. In ihr wird all das bewahrt, was nötig ist um ihrerseits herauszufinden, welches zweite ICH von Ihnen auf unserer Welt heimisch ist und wie Sie es in rollenspielerischer Selbsterfahrung erwecken können.




Über das Spiel...

Über das Dampfspiel

Gentlemen, was Steampunk ist, haben sie ja vielleicht bereits gehört.

Thyria ist ein solcher Steampunk-Hintergrund.
Es verbindet die Technik und das Ambiente Ihres neunzehnten Jahrhunderts mit Elementen aus der fantastischen Literatur dieser Zeit.

Allerdings spielt es nicht - wie herkömmliche Steampunk Hintergründe - auf Ihrer guten, alten Erde. Also keine arroganten Engländer, bösen Preußen oder froschfressenden Franzosen! Bei den Göttern, was für eine Erleichterung! Und das Beste. Hinzu kommen noch einige Dinge, die Ihrer Welt versagt blieben: Magie, mysthische Wesen, agierende Götter und große Reptilien.

Ein Paradies nicht nur für ambitionierte Großwildjäger!

Nein! Thyria versucht vielmehr, das typische Flair der viktorianischen Zeit auf die Welt Yarthe zu übertragen. Hier haben Sie viel Neues zu entdecken, jenseits von typischen Genreklischees.

Und das Beste: Sie brauchen keine historischen Vorkenntnisse! Schließlich ist Yarthe ja nicht die Erde.

Also Steamfantasy ist Steampunk mit fantastischen Elementen auf einer neuen Welt!.

Die Welt

Fantastisch, die Welt Yarthe ist fast so wie Ihre! Allerdings ist die Natur sehr urwüchsig.
Hier gibt es viele große Echsenarten, und auch die Insekten spielen eine dominantere Rolle als sie dies bei Ihnen tun.

Es gibt zwei große Kontinente, wobei der eine, auf dem sich alle wichtigen Reiche befinden, DER KONTINENT genannt wird. Er erstreckt sich vom Nordpol bis weit unter den Äquator.

Dieser Kontinent wird von einer zentralen Steppe regiert, und besitzt um den Äquator herum riesige Regenwälder. Eine Bergkette, "die Große Wand", trennt die Regionen des ewigen Eises von den milderen Klimazonen.

Westlich des Kontinents liegt eine lange Kette vulkanischer Inseln. Die jüngeren, näher am Kontinent gelegenen, werden Brüder genannt und sind noch aktiv, die älteren heissen Schwestern. Jede Schwester ist umringt von Korallenbänken. Die Inselgruppe erstreckt sich von den temperierten bis in die heissen Regionen der Welt.

Technik

Die Technik auf Yarthe ist relativ weit entwickelt.

Es gibt (in einigen Gegenden) beinahe alles, was es am Anfang des ersten Weltkrieges auf der Erde auch gab. Manches ist auch einfach nur anders gelöst.

Der größte Unterschied zur Erde ist aber die nicht vorhandene Nutzung der Elektrizität. Die Wissenschaftler auf Yarthe haben das Phänomen zwar begriffen, doch konnten sie bislang keine sinnvollen Anwendungen finden.
Vielleicht weil alle Forscher bisher vom “Blitz erschlagen” wurden, die sich mit der Elektrizität beschäftigten.
Vom Elektromotor und Dynamo ist man also noch Lichtjahre entfernt.

Auch der herkömmliche Verbrennungsmotor ist unbekannt.
Man nutzt aber aufwendige mechanische Ölverpuffer für Luftdruckmotoren, die Flugzeuge und Sportwagen antreiben.

Auf anderen Gebieten ist man, wie schon gesagt, weiter als auf der Erde damals. Oder man nutzt die Innovation konsequenter aus. Des öfteren fiel mir auf, daß die selbe Idee, die auf Ihrer Erde nur müde belächelt wurde, um dann im Kabinett der skurrilen und sinnlosen Erfindungen zu verstauben, sich bei uns zum Quasistandard erhob.
Ich denke da nur an all die dampfgetriebenen Haushaltsgeräte! Welche Thyrianerin oder reiche Kontinentalhausfrau (naja deren Dienerinnnen) könnte noch ohne Dampfhecksler, Dampfdosenöffner oder Dampfstaubsauger ihrem Tagwerk nachgehen?

Weiterhin weiß man um die Bedeutung der Hygiene, besonders in Operationssälen und Krankenhäusern. Die thyrianische Medizin ist sehr weit fortgeschritten. Dies kommt sicherlich von den vielen seltsamen und potenten Dschungelpflanzen, die auf den Inseln und dem Kontinent gedeihen. In den letzten Jahren entwickelten Wissenschaftler der TIA und der Republik Verania die ersten Druckluft- und Federtriebprothesen. Diese waren eigentlich für Kriegsversehrte entworfen. Doch hört man von manch einem, der sie sich als “Verbesserung” angedeien läßt.

Ebenfalls sehr weit entwickelt ist die Fahrzeugtechnik. Ypsomobile und Schiffe spielen zwar die größte Rolle, doch kann keine Nation mit Fug und Recht behaupten, eine Großmacht zu sein, wenn sie nicht ihren Luftraum beherrscht.
Luftschiffe begeistern jeden.

Was uns gleich zur Waffentechnologie bringt. Diese trieb im Konkurenzkampf der TIA und des Kaissereiches die interessantesten Blüten. Die 80 Mio. Thyrianer versuchen durch ständige Innovation auf diesem Gebte ihren Vorsprung vor der guten Milliarde Kontinenatlbewohner zu halten. Die TIA z.B. beherrschte mit ihrer Kontrollflotte lange Zeit den Luftraum über dem Kontinent. Was ihnen nicht gefiel, wurde im Bombenhagel zerkleinert.

Mystik

Mystische Wesen
Wollen wir einmal mit dem schwersten der übernatürlichen Themen anfangen, den mystischen Wesen. Was ist so etwas überhaupt? Wie ich es verstanden habe, tauchen diese Wesen an bestimmten Plätzen oder zu bestimmten Zeiten einfach auf. Sie scheinen nicht wirklich von unserer Welt zu sein, und sie sind meist hochbegabt, was die Magie betrifft. Sie können guter Gesinnung sein wie die Einhörner, die man manchmal in unberührten Wäldern entdeckt, oder böse wie die Holzlfresser, die schon so manches Segelschiff verspeist haben. Manchmal kann man sich mit diesen Wesen arangieren, und einige scheinen auch zutraulich zu sein. In den Unabhänigen Füsrstentümern wird oftmals von Wichteln erzählt, die sich in einem Haus niederlassen und es heimlich in Schuß halten.

Magie & Begabung
Ich bin relativ unwissend, was die Magie anbelangt. Was ich weiß, teile ich Ihnen aber gerne mit.

Magiebegabte Menschen waren schon immer selten. Nur etwa einer von 1000 hat die Gabe, den geheimen Fluß zu lenken. Dafür ist Magie äußerst potent. Besonders die Faidin, die alle starke Magier sind, basieren ihre ganze Kultur darauf. Leider wurden die magischen Ströme, welche die Faidin aus der Natur anzapfen, von den ersten Menschen, die in dieses Gebiet kamen, zum versiegen gebracht. Die Faidin mußten hinter die große Mauer fliehen. Dort lebt die einzige nichtmenschliche Spezies nun schon gut 1000 Jahre in Frieden.

Wie funktioniert Magie nun? Ein Magier der tyreeischen Kriegsakademie hat es mir einmal so erklärt: Der Magier saugt ein wenig magische Energie aus einem Objekt, um damit seinen Spruch zu formen. Dabei muß er sehr vorsichtig sein. Saugt er zu viel, dann wird das Objekt in Mitleidenschaft gezogen und der Magier nimmt auf Dauer psychologischen schaden. Passiert dies zu oft, dann verfällt der Magier dem Wahn und wird zu etwas, das in allen Länder Yarthes verfolgt wird: Ein Nekromant. Nekromanten saugen Objekte stets bis zum Zerfall des selbigen leer. Sie sind sehr gefährlich, aber meist recht kurzlebig.

Also noch einmal kurz zusammengefaßt: Magie ist selten, sehr gefährlich und ihre Anwender haben meist Probleme mit der Interferenz, die Technik in der magischen Umgebung erzeugt, und der Selbstbeherschung, die sie aufbringen müssen, um die magischen Energien im Zaum zu halten.

Warum die Götter sind...
Diese Frage überlassen wir den Philosophen. Tatsache ist, daß es sie gibt. Manchmal treten sie über Wunder in Erscheinung, ganz selten sogar einmal persönlich. Auf dem Kontinent glaubt man entweder an den Einen (Tyree und Cramm), oder an einen Polytheismus, der auf der großen Schmiede des Lebens basiert. Die Esse und der Hammer sind dabei von großer Bedeutung, Abschreckbecken, Zange und Blasebalg von kleinerer. Die Republik hingegen versucht sich im Atheismus, genauso wie die TIA. Die Einwohner der Allianz können auch keine Wunder erwarten und sind auch nicht magisch begabt. Bei der großen Flucht auf die Inseln gingen die meisten Kleriker und Magier des Establishments, ebenso wie die meisten Adeligen, über Bord ....

Priester des Einen und des alten Glaubens an die Esse sind oftmals auch in der Lage, Wunder zu wirken. Sie müssen sehr stark in ihrem Glauben sein, und strikt die Regeln ihrer Religion vertreten.

Gesellschaft

Nun haben Sie einen groben Eindruck von den Lebensumständen der Menschen auf Yarthe. Aber selbstverständlich sehen die nicht für alle Bewohner des Kontinents gleich aus:

Da ist zunächst einmal die TIA, wo der technische Fortschritt schon am weitetsten gediehen ist, und man sich dieser Tatsache auch mit Stolz bewußt ist. Hier bekommt man für Geld alles, was das Herz begehrt, wenn man es irgendwo kaufen kann, dann in der TIA. Geld regiert hier die Welt, aber das kann hier auch jeder verdienen, der sich Mühe gibt. Männer und Frauen sind hier strikt gleichberechtigt, Religionen gibt es (fast) nicht, aber jeder kann und soll nach seiner Facon glücklich werden. Ob allerdings die Menschen in den Abeiterslums, deren Schweiß den großen Luxus der Industriefamilien erwirtschaftet, glücklich sind, ist eine andere Frage...
Einen besonderen Platz nehmen noch die Ureinwohner, die Pyggs, der Inseln ein. Nach den Gesetzen der TIA können si sowohl Ausländer, Bürger oder auch Sklaven sein.

Dann gibt es ja noch das Kaiserreich von Tyree, auch hier hält man sich für den Nabel der Welt. Nominell hat der Kaiser das Sagen, aber tatsächlich sind es die adeligen Clans, die in dieser Monarchie das Geschick der einfachen Menschen beherrschen: Jeder, der nicht einem dieser Clans angehört, gehört einem dieser Clans (Bitte entschuldigen Sie mein Wortspiel). Im großen und ganzen ist die Landwirtschaft vorherrschend, aber einige aufgeschlossene Landbesitzer haben schon begonnen, mit dem Wohlwollen des Kaisers ihre Leibeigenen in industriellen Betrieben einzusetzen. Von der Gleichberechtigung der Geschlechter hat man hier nur mehr mit Schrecken gehört.

In den Unabhängigen Fürstentümern (UAF) ist das alles noch komplizierter: Jeder der Fürsten, Herzöge, Barone und was sonst noch regiert, ist eigentlich nur sich selbst verantwortlich, und hat somit absolute Macht über seine Untertanen, wenn diese es zulassen. In den Fürstentümern hält man sich für die leuchtenden Bewahrer von Kunst und Kultur, der Fortschritt hat nichts als einen dünnen Schatten in Form eines vereinzelten Luftschiffs vorausgeworfen. Dafür werden hier Traditionen sehr hochgeschätzt, und alles geht im allgemeinen seinen althergebrachten Gang wie schon im alten Tyria. Das gilt selbstverständlich auch für die untergeordnete, ähh- behütete Stellung der Frau.

Und nun zum seltsamsten aller Fälle: Dem Königreich Cramm. Eigentlich ist hier alles ein wenig wie im Kaiserreich Tyree, dem großen Nachbarn, aber es gibt erstaunlicherweise bei aller Unterdrückung der Frauen im allgemeinen hier eine Königin, sogar eine Dynastie von Königinnen. In der königlichen Familie (und NUR dort) herrscht das Matriarchat. Technisch hingegen ist man den Allianzlern neuerdings nicht weit hinterher: In ihrer Absicht, das Kaiserreicht zu schwächen, haben sich hier zwei Partner gefunden, und auf diesem Weg kam der technische Fortschritt im Sauseschritt gleichsam auf Doppeldeckerflügeln nach Cramm.

Atmosphäre

Was kann man noch einmal Abschließend zum Flair sagen ?
Nun ja, das Flair ist einfach, wie würden Sie auf der Erde sagen, viktorianisch.

So verschieden die Kulturen auch sein mögen, eines ist allen gemeinsam:

Die Dreieinigkeit aus EHRE, TUGEND und WAHRHEIT ist das große Prinzip, nach dem die Bewohner von Yarthe zu leben versuchen.

Dies mag etwas verstockt klingen, aber man will zivilisierter sein als in früherer Zeit.

Man bricht ein gegebenes Wort nicht, was immer es kosten mag, man lügt nicht, auch wenn es die Karriere ruiniert, man schützt die Schwachen und man fühlt sich verantwortlich für seine Mitmenschen. Man sucht nach der Wahrheit.

Dies alles tut man, weil man weiß, das es zum Wohl der Menschheit ist. Für ein höheres Bewußtsein des Guten, und die eigene Entwicklung als Mensch.

Ja, selbst Krieg führt man aus der Überzeugung heraus damit das Schicksal der Mehrheit zu bessern....

So, das wars, von nun an können Sie sich, ohne all zu große Faux Pas zu begehen, in der guten Gesellschaft der TSF bewegen. Ich bedanke mich für ihre Aufmerksamkeit und wünsche noch viel Freude bei der Entdeckung ihres zweiten, ihres Steamfantasy Daseins.

Dafür suchen sie am Besten die Bibliothek auf. Ein guter Anfang dort wäre das Buch "Zusammenfassung der TSF". Es bietet noch einiges mehr an Information als das was ich ihnen sagen konnte.

Alles Gute....

ihr Varnas von Wildenbock

 

Kurz und Knapp...

Die wichtigsten Stilelemente der TSF:

  1. fantastische Steampunktechnik von 1850er "Dampftechnik-Barock" bis 20er Jahre "Glatt und Funktional"
  2. gewaltige Architektur im Stil von Klassizimus bis Stalinismus
  3. große Bedeutung des Luftverkehrs mit Luftschiffen. Kriegsfotten von Bomber-, Panzer- und Flugzeugträgerluftschiffen regieren den Himmel.
  4. Gedankenwelt der Einwohner auf die klassischen Werte der Jahrhundertwende fixiert: Ehre, Tugend und Wahrhaftigkeit
  5. Magie, mystische Wesen und Götter auf einer Welt, die in der Urzeit keinen Asteroiden abbekam (Saurier, große Insekten usw.)

Größte Unterschiede zur viktorianischen Erde:

  1. keine Elektrizität! (niemand hat daran geforscht)
  2. keine Otto- und Dieselmotoren, sondern Stirlingmotoren (Luftdruck im Kolben, Brenner außen)
  3. stellenweise Gleichberechtigung der Frau

Und wie geht's jetzt weiter?

Thyria ist ein Rollenspiel von Thomas W. Waßmann and Ann-Dorothee Schlüter.
Es ist eine eigenständige Welt und kann mit vielen Spielsystemen gespielt werden. Und eben auch mit Daidalos - ohne Regeln und Würfel. Dafür gibt es zahlreiche Hinweise und Tipps zum Leben in der fremden und doch vertrauten Welt Yarthe.

Thyria

Mehr zu Thyria gibt es unter http://www.thyria.de/, wo die Spielwelt detailiert beschrieben ist und auch zum Download bereit steht. Ein absoluter Daidalos-Tipp!

 

© 2003 by jochen eid
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